НОВА РЕАЛНОСТ: XR ТЕХНОЛОГИЯТА ВЕЧЕ ПРОМЕНЯ ВСИЧКО
XR (extended reality) е една от най-горещите теми на момента. Запознайте се с XR Society Bulgaria , които избраха Resonator за партньор в организирането на първото си събитие от планираната поредица XR Talks с гост-лектор Андрес Леон-Гeиер , доктор по философия и ръководител на лабораторията за дигитални иновации и творчество във факултета по сценични изкуства ( LabXR AE ) в Понтификалния католически университет на Перу (PUCP). Темата за разширената реалност не може да започне без кратък...
Mihajlo Nikolic
|
27 ноември 2024 г.

XR (extended reality) е една от най-горещите теми на момента. За познайте се с XR Society Bulgaria, които избраха Resonator за партньор в организирането на първото си събитие от планираната поредица XR Talks с гост-лектор Андрес Леон-Гeиер, доктор по философия и ръководител на лабораторията за дигитални иновации и творчество във факултета по сценични изкуства (LabXR AE) в Понтификалния католически университет на Перу (PUCP).

Темата за разширената реалност не може да започне без кратък терминологичен речник на азбучната супа от съкращения, които се използват за различните аспекти от нея. И така: VR (virtual reality) е добрата стара виртуална реалност. За нея се използват допълнителни устройства, които създават цялостно преживяване за друг „свят“, в който се потапяме, като „изключваме“ реалния. AR (augmented reality) е добавена реалност – допълнителна информация под формата на текст, графики, аудио и видео, които се добавят в реално време към обекти от физическия свят. В най-достъпната форма на AR, това се случва на екрана на мобилния ни телефон, който насочваме към съответния обект. MR (mixed reality) е смесена реалност – сливане на среда от реалния свят с компютърно генерирана среда, като в идеалния случай (колко е идеален, ще стане дума по-късно) потребителят не може да направи разлика между двете със сетивата си. И накрая, XR (еxtended reality, разширена реалност) е общият термин, който обединява всички изброени по-горе.
Точно както XR Society Bulgaria се стреми да обедини всички, които се интересуват от виртуалната и добавената реалност, и да изгради силна локална общност от професионалисти, ентусиасти, студенти и иноватори, които да се срещат, да обменят опит и идеи и да работят заедно върху нови проекти. Като основен комуникатор и организатор в тази общност, Антон Пулийски е впечатляващо подреден в представянето на амбициите на XR Society Bulgaria: „В краткосрочен план, основната задача е да се провеждат регулярните сбирки XR Talks Bulgaria, с помощта на които да се събират хората от общността на едно място. Вярваме, че като обсъждаме най-новите тенденции и предизвикателства в сферата на XR технологиите, ще ускорим стартиралия вече процес по взаимно опознаване на хората от различните области. Средносрочната ни цел е да укрепим връзките си с университети, индустриални лидери и международни партньори. Плановете ни включват организиране на по-мащабни конференции, уъркшопи и образователни програми, които не само да повишат нивото на знания в общността, но и да създадат възможности за реализация на нови идеи и проекти. В дългосрочен план, амбицията ни е да поставим България на световната карта на XR технологиите. Искаме да привлечем таланти и инвестиции от цял свят, за да подкрепим местни иноватори и да популяризираме наши разработки в областта на виртуалната и добавената реалност.“

Ако в рамките на основното ядро на XR Society Bulgaria може да се говори за нещо като „специализация“, специалността на Антон е технологичната интеграция и киберсигурността. Това определя и въпросите, с които се обръщаме към него.
Има ли някакво забавяне в очакваното масово навлизане на XR във всекидневието, или всичко се движи по план? Можеш ли да коментираш какво се очаква да се случи в тази област до края на годината, в рамките на пет години, в рамките на десет години?
Навлизането на XR технологии във всекидневието е сложен процес, който среща немалко предизвикателства. От една страна, има признаци на забавяне, особено в контекста на високите оча квания от големи компании като Meta (бивш Facebook) и Apple. Например, въпреки усилията на Meta да популяризира метавселената и VR технологиите, интересът на потребителите не се развива с очакваната от тях скорост. Същото важи и за очилата на Apple, които все още не са достигнали голяма масовост сред потребителите. Причините за тези забавяния могат да се търсят както във високите цени на хардуера, липсата на достатъчно съдържание и приложения, така и в техническите предизвикателства като удобство и продължителност на батерията. Освен това, много потребители все още не са напълно убедени в необходимостта или ползите от тези технологии в ежедневието.Реалистично е през следващите години да очакваме постепенен напредък, с акцент върху софтуерни актуализации и по-достъпни устройства. В същото време вероятно ще видим появата на все по-интересно и ново съдържание, което ще направи тези технологии по-привлекателни за по-широк кръг потребители.
В рамките на пет години очаквам XR технологиите да са навлезли по-широко в области като образование и медицина, подкрепени от подобрения в хардуера и нарастващ интерес към AR приложенията. След десет години, разширената реалност ще е станала неразделна част от всекидневието ни, както са смартфоните в момента.
Благодарение на по-усъвършенствани и по-лесно преносими устройства, тази технология най-вероятно ще промени осезаемо начина, по който учим, работим и общуваме.

Носи ли някакви рискове този процес? Има ли опасности, свързани с XR, и как да се предпазим от тях?
XR технологиите предлагат невероятни нови възможности за взаимодействие с дигиталния свят, но също така носят и редица рискове, особено в сферата на киберсигурността. Тези технологии събират големи количества чувствителни данни за потребителите, като биометрични данни и информация за местоположението, които могат да бъдат използвани за злонамерени цели, ако не са защитени правилно. Именно заради т.нар. “потапящо изживяване” е повишен и рискът от фишинг и социално инженерство, при което потребителите могат да бъдат подведени да предоставят лични данни чрез манипулации във виртуалните среди. Освен това, уязвимостите в софтуера и хардуера могат да бъдат експлоатирани от хакери, което създава допълнителни рискове за сигурността.За да се предпазим, е важно да използваме устройства и софтуер с вградени мерки за защита, като криптиране и редовни актуализации. Потребителите трябва да бъдат внимателни и да проверяват източниците на информация в XR средите, като се уверят, че взаимодействат само с доверени платформи. Следенето на времето, прекарано във виртуалната среда, също може да помогне за предотвратяване на психологически и физически рискове. В крайна сметка, с правилните мерки и съзнателен подход, можем да се възползваме от всички предимства на XR технологиите, като същевременно запазим нашите лични данни и сигурност.
И като стана дума за мерки и регулация, да се обърнем към правилния човек за това. Моника Манолова от XR Society Bulgaria от години работи с организации, отдадени на създаването на стандарти за безопасност в XR. Другата й специалност е изкуственият интелект и връзката между XR и AI в контекста на новите технологии.
Смяташ ли, че има нужда от допълнително законодателство, което да регулира XR и работата с тази технология?
Колкото повече напредва една технология, толкова по-трудна става задачата да бъде регулирана. Поради тази причина вярвам, че с напредъка на XR ще възникне необходимост и тази технологична сфера да бъде доп ълнително регулирана. Съществуващите регулации - от GDPR до AI Act - които обхващат различни аспекти на изживяванията ни онлайн, все още са крайно недостатъчни, за да предпазят един потребител от рисковете във виртуалния свят.
Как се застъпват/припокриват/влизат в сблъсък двете най-горещи технологии на нашето време, XR и AI?
Тези технологии са неразделни. Това е една от причините да открия такова широко поле на развитие в сферата на XR, защото традиционната ми сфера на експертиза е AI и GeoAI. В следващата итерация на интернет - Web 4.0 - се говори за конвергентни технологии: технологии, които се комбинират, за да създадат добавена стойност в различни домейни. Така XR и АI се допълват прекрасно, когато става дума за създаването на съдържание, обработката на големи масиви от информация, алгоритмични предложения. Във всеки домейн, където се прилага XR (образование, здравеопазване, култура, бизнес, комуникации, архитектура и планиране, телекомуникации и много, много други) се виждат експоненциални подобрения в използването на XR в комбинация с AI.
Можеш ли да дадеш няколко примера за възможни приложения на XR в образованието, откъдето започва всичко?
Много са примерите. Началното образование залага много на геймификация (образование чрез игри), и XR може да бъде използван, за да показва на най-малките по-мащабни сценарии и да привлича вниманието им. Наскоро бях в лекция, където именно за деца до 4-ти клас се използваше VR, за да им бъдат показани забележителности по света, без да напускат класната стая. Средното образование беше изключително засегнато от Ковид-19 – в контекста на дистанционното образование, наличието на по-качествени XR технологии би подпомогнало тинейджърите да бъдат по-ангажирани с материала.
Обученията по анатомия, химия и физика придобиват изцяло ново значение, когато са представени и виртуални графики - проектирани от учебниците. И този процес не е само еднопосочен.
Много от младите хора вече са създатели на съдържание за различни социални платформи като TikTok и Instagram. Създаването на съдържание за XR би могло да затвърди знания по дизайн, кодиране, сторителинг, комуникации, дори механика и инженерство.

Евгения Ковачева – с профил UX/UI и обучения в XR Society Bulgaria – добавя още нещо към тази теза. „Много от нещата, които виждаме в тази област, вече са реализирани с други, по-стари технологии, и в този ред на мисли XR е „само“ ново, по-усъвършенствано средство.
Представете си например популярното сред туристите „доизграждане на Колизеума в Ри м“ – сега това се случва с AR, но преди години имаше туристически брошури, в които сградата беше дорисувана върху паус хартия. Мащабът е различен, но проучването, необходимо за крайния резултат, е едно и също.
Или Lego, които в момента ускорено развиват добавена реалност в конструкторите си. Правиш замък, който „оживява“ на екрана на телефона. За предишното поколение, това се случваше „само“ във въображението.“
„Специалистът по въображението“ в XR Society Bulgaria е Момчил Алексиев, с профил сторителинг и режисура. Обръщаме се към него с няколко по-умозрителни въпроси за миналото, настоящето и бъдещето на разширената реалност.
Кой е „дядото“ на XR? Кога за пръв път се е появила подобна идея, и по какво се различава от реалната технология, която използваме в момента?
Примерите в киното и литературата са множество, а самата идея за споделен интерактивен потапящ разказ може да се проследи назад във времето чак до философията на Платон. Един от интригуващите съвременни предвестници на XR, може би защото докосва някои от страховете ни, свързани с новите технологии, е италианският писател Лино Алдани, който през 1963 година написва разказа “Лека нощ, София”. Авторът разказва за близкото бъдеще, в което онирофилмът – мултисензорна среда, която работи чрез директна стимулация на мозъка - е най-популярното забавление сред хората, които с е стремят да избягат от реалността. Към днешна дата обаче сме далеч от такъв сценарий. Днес по-скоро имаме едни все още големи и тежки очила, които ангажират мозъка пространствено, карат публиката да се “пренесе” някъде другаде и да участва активно в средата на медията.
Бих казал, че това е просто още един инструмент - удължение на човешкия потенциал, който дава нови възможности за социално и културно развитие.
Каква е връзката/припокриването/конфликтът между XR и развлекателната индустрия: кино и видео, игри?
В XR се използват множество модули, които са ни познати от киното, игрите и театъра. Някои от тях са видео монтажът, пространствената драматургия и игровата икономика. След като си сложи очилата, зрителят започва да се върти, оглежда, ходи и взаимодейства. Пуб ликата участва активно, но най-важното е, че разбира преживяването по качествено нов начин. В този смисъл можем да кажем, че XR е една “нова стая” в къщата на изкуството.
И един по-фантастичен въпрос като за човек, който работи специално с въображението си. Какво се случва според теб в най-секретните лаборатории на технологичните гиганти, които се занимават с разработването на XR в този момент?
В момента всеки се опитва да остане на повърхността, за да може да бъде във възможно най-добра форма, когато се появи реален пазар за XR. След експерименти като Google Glass и Hololens всички се страхуват да не изпреварят прекалено много времето си и се стараят по-скоро да подобряват хардуера и възможностите за създаване на съдържание по балансиран начин. Това е постепенен процес, който в една или друга форма ще доведе до реално използване на AR/XR в работата и всекидневието ни. Секретните лаборатории вероятно се занимават с възможностите за най-ефективно въздействие върху зрителя. Дали впоследствие това ще се използва от артисти, продавачи на преживявания, журналисти или, както често става, за пропаганда на идеологии, е последващ въпрос. Той ще стане реалност за нас едва тогава, когато XR устройствата станат с размерите на слънчеви очила и мощността на лаптоп, и най-вече когато се превърнат в платформа за споделена работа и преживявания.
Когато една технология стане толкова мощна и достъпна, че да се превърне в масово популярна платформа за споделяне, се пораждат съвсем нови въпроси. А един от най-добре подготвените специалисти на света, способни да им отговорят, е д-р Андрес Леон-Геиер. Творец в интерактивни медии, университетски преподавател и учен с изследвания в областта на театрологията, музикологията и киното, както и експертиза във визуалните и сценичните изкуства, той се занимава с използването на новите технологии в контекста на изкуството, формите и проявленията на дигиталната култура, предизвикателствата пред XR – етичната рамка и отговорният дизайн.
Започваме с въпроса, който беше една от основните теми на първото издание на XR Talks в Resonator: какви са предизвикателствата, с които се сблъсква въвеждането на XR технологията в различните култури?
„Ако говорим за различни култури в контекста на отношенията между културите и държавите/географските зони, се очертават три основни предизвикателства: инфраструктурата, достъпът до хардуер/софтуер и проблемното взаимодействие между активното създаване и пасивното приемане. XR разчита на интернет – много VR преживявания са онлайн и изискват бързо прехвърляне на голямо количество данни, или AR трябва да се свали, за да се използва. Но голяма част от света има слаб, лош, прекъсващ интернет – ако изобщо има такъв.
Метавселената е частен клуб, в който входната такса е техническото благоденствие."
"Освен това XR разчита на по-скъпи устройства и софтуер. Но цената на технологията по света е различна. Най-евтиният смартфон в Африка струва 62% от средния месечен доход и не идва с комплект за AR.
И накрая, въпросът за взаимодействието между създаването и приемането. Ние създаваме за това, което познаваме – от естетиката и съдържанието до логиката на потребителския интерфейс. (Например, най-важната визуална точка се намира горе вдясно само за културите, които четат отляво надясно и отгоре надолу.) В дългосрочен план, лишаването на периферните, приемащи култури от право на собствен глас при създаването може да доведе до тяхното заличаване, но това е лошо и за всички останали. Защото ако искаме да използваме един инструмент правилно, трябва да познаваме различните възможни начини да бъде използван. Моноперспективизмът е вреден за съзнанието и творческата мисъл.“
Д-р Леон-Геиер продължава с един позитивен пример за колаборативен XR проект, основан на разбирането на локална култура. „Когато има достъп на местни творци до процеса на създаване, съдържанието се обогатява със специфична културна информация. XR, като потапящо преживяване, поставя особен акцент върху местоположението в средата, и това придобива особено значение, когато е свързано с различните културни ценности. Например, в амазонската култура Shipibo има особено силна връзка с природата – хората се усещат ч аст от нея, вместо да я наблюдават пасивно. Това даде специфично богатство на XR проекта, който представя тяхната култура, като използва максимално възможностите на технологията.
Личният ми опит води до хипотезата, че поне засега в Латинска Америка има относително по-малък интерес към пълното потапяне в други реалности (VR) в сравнение с обогатената интеракция с физическата среда (AR). За това има както културно, така и икономическо обяснение, но във всеки случай е пример за анти-технодетерминизъм: културният контекст създава начини за употреба на медията и предпочитания за експериментиране с нея.“
Когато задаваме на д-р Леон-Геиер въпроса за философските аспекти на XR, които излизат извън рамките на конкретната технологична и икономическа ситуация, в класически академичен стил не получаваме отговори, а нови въпроси. „Например въпросът за действителността като такава. Действително ли е това, което виждаме? Колко дълго ще продължаваме да различаваме едното от другото, например в комбинацията от AR и AI? И след като вече не можем, дали това изобщо ще има някакво значение за нас? И още – ако можем да създаваме реалности, светове, богове ли ни прави това? Променя ли се концепцията за медия заради начина, по който използваме дигиталните медии – да изграждаме реалности, вместо да комуникираме? В социалните медии вече казваме: „Аз съм създател на съдържание“. В DIY-културата: „Аз съм мейкър“. (В смисъла на „Maker“ като „Творец“.) Какво да кажем, когато добавяме AR към действителността: „Аз съм демиург“? И ако хегемонията на единствения съществуващ свят е унищожена, как комбинираме множествените светове и реалности, които ще го заменят, как постигаме консенсус за тях? Стремим ли се изобщо към такъв консенсус?“
Какво се разбира под „етично осъзнаване“ и „отговорен дизайн“ в контекста на развитието на XR технологията? „На този етап различавам две оси, по които може да се разсъждава по този въпрос. От една страна, осъзнаването на собствената отговорност. Като информационно средство, XR притежава огромна сила, защото добавя пространствено усещане към възможностите за визуално представяне – още едно измерение, в което да разпространява и свързва информация. И не само това: поради начина, по който работят, XR и VR имат по-силно емоционално въздействие от двуизмерните изображения. Това е нож с две остриета. Защото въздействието може да бъде както положително, така и негативно. Нека да цитирам думите на чичото на Спайдър-мен: „С голямата сила идва голяма отговорност“, към които ще добавя: „...и невежеството не ви оправдава“. Другата ос е осъзнаването на собствените ограничения и предварителни нагласи. Създателите трябва да си дават сметка за тях, да знаят къде са слабите им места, пропуските им.
Например, в дизайна обикновено не мислим за ограничения в зрението, слуха, когнитивните функции или подвижността – въпреки че вероятно всички ще ги изпитаме с напредването на възрастта. А когато бъдат идентифицирани тези ограничения, съществуващият дизайн може да бъде адаптиран с минимално усилие и малки промени, за да стане достъпен за хора с такива ограничения.
Същото важи и за технологичните ограничения: слаба връзка, стари устройства. Развиването на дизайна, така че да бъде достъпен за другите, може само да му даде нови измерения и да го направи по-добър. Ключовата фраза, която бих могъл да изведа, е „Създавайте за другостта“.“
XR Talks се организират от XR Society Bulgaria.
Resonator е първото място в България, което предлага достъп до споделени работилница за високи технологии, лаборатории и зали, специално п роектирани да вдъхновяват иновациите, приложното учене и съвместната работа. Разгледайте го в дните на отворените врати – всяка сряда, или запазете вашето място през сайта.